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Finsterland – Compendium der Curiositaeten

Finsterland – Compendium der Curiositaeten 9.2
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Finsterland-Compendium

Fanfiction und Kurzgeschichten oder Anekdoten von Autoren zu ihren Werken, seien dies Romane, Filme oder Spiele, erfreuen sich großer Beliebtheit und können auch, denken wir nur an die Fanfiction der Twilight-Saga, die sich millionenfach verkaufte, zu eigenen Erfolgen und Reichtum führen. Reichtum ist, wenn es um Rollenspiel geht, allerdings kein passender Begriff, dafür sind die Zeiten andere als vor einigen Jahrzehnten, als man mit einer Box mit ein paar Heften und Würfeln tatsächlich richtig Geld verdienen konnte.

Finsterland-Compendium-der-Kuriositäten-CoverAuch wenn man mit dem Content nicht reich wird, man kann das alles, was sich auf einer Website so ansammelt durchaus vernünftig nutzen. Genau das haben die Jungs und Mädels vom Finsterland-Team gemacht und eine Auswahl an Artikeln von der Website genommen, es um neues Material ergänzt und uns damit mittlerweile das vierte Buch ihres Rollenspiels beschert. Erschienen ist das Werk bereits 2014. Auf der SPIEL in Essen wurde es schließlich einer breiten Masse vorgestellt. Der Fokus des Buches mit dem Titel „Compendium der Curiositaeten“ liegt dabei auf Alexanderstadt und Abenteuerideen. Zwischen den beiden Themenblöcken finden sich aber noch reichlich andere Dinge.

Los geht es mit der Vorstellung der an dem Buch Beteiligten, bevor ein prallgefülltes Inhaltsverzeichnis Lust auf die Lektüre macht. Es wird viel versprochen und den Anfang macht eine stimmige Kurzgeschichte, die uns gleich direkt in die oberen und unteren Schichten Finsterlands führt und zeigt, dass man auch den eigenen Mann nicht immer kennt. Ein gelungener Einstieg, dem dann die Einleitung mit Erklärungen zu Begriffen des Rollenspiels und ein Errate folgen. Letzteres ist als Frage-Antwort-Errata aufgebaut und erleichtert so das Verständnis ungemein. Die Positionierung nach der stimmigen Geschichte finde ich dagegen weniger gelungen, denn der Übergang zum folgenden Kapitel, das sich mit Alexanderstadt/Alexandergrad beschäftigt, ist damit jäh unterbrochen.

finsterland1

Die folgenden 75 Seiten entschädigen aber für diesen jähen Umbruch, denn nicht nur finden wir genug Fluff, also Spielweltinternes aus der Feder einer jungen Dame, die einen Reisebericht über ihre Zeit in Alexanderstadt geschrieben hat, sondern erhalten darüber hinaus noch viel mehr Informationen zu den unterschiedlichen Vierteln, Vororten und Palästen der Stadt und seinen Bewohnern. Bei jedem Viertel findet man auch eine Karte und weitere Abenteuerideen. Allein durch diese Ideen, die auch durchaus zusammenhängend sind, lassen sich viele Abende mit Alexanderstadt als Spielwiese füllen.

Spieler

Die nächsten Kapitel werden dann wieder eher regellastig. Den Anfang macht das Kapitel mit dem Titel „Spieler“. Hier werden Beispielcharaktere für den sofortigen Spielstart zur Verfügung gestellt und die Spieler erhalten anschließend, wenn sie doch lieber eigene Charaktere basteln, neue Spezialmanöver für unterschiedlichste Gelegenheiten, vom Haushalt bis zum Messerkampf. Daneben finden sich auch neue mögliche Mitgliedschaften in Logen und Zirkeln. Passend dazu gibt es dann neue Organisationen, zum Beispiel die Barbarenhorde und der Priesterorden, mit Ausbildungen und besonderer Ausrüstung, sowie Regeln zum Entwickeln eigener Organisationen. Ein ganz besonderes Schmankerl sind die Regeln zum Spielen von Katzen. Damit hat man, sehr erfolgreich, meine Begleitung bei der Spiel geködert. Die Regeln sind, im Vergleich zu den normalen Regeln, etwas vereinfacht, Katzen haben nur vier Eigenschaften und acht Fähigkeiten. Alles sehr stimmig und doch liefert die Crew in diesem Fall nicht mehr Spaß als für einen One-Shot.

Spielleiter

An den Spielleiter richtet sich dann der Rest des Buches. Im Kapitel mit dem Titel „Spielleiter“ werden Tipps zur Erstellung von Hintergründen für Spieler- und Nichtspielercharaktere vorgestellt. Über Spielertypen und wie man mit den unterschiedlichen Typen umgeht und was man ihnen bieten muss, handelt der nächste Teil des Spielleiterkapitels. Bevor wir zu den nächsten Abenteuerideen kommen, erhalten wir noch optionale und zusätzliche Regeln. Den Anfang macht eine optionale Norm zur Eigenschaftenverteilung bei der Charaktererschaffung. Diese Regel ermittelt die Punkte für die Eigenschaften nicht durch Zufall, sie nimmt den Wert in Willenskraft als Ausgangswert und liefert eine fixe Punktzahl, je nach Wert. Neue Regeln finden wir für Krankheiten und den Wahnsinn. Beide Regelgerüste sind gelungen und lassen sich fast intuitiv verwenden.

Für Spieler und Spielleiter finden sich am Ende des Spielleiter-Kapitels noch Ereignisse in Finsterland, die je nach Entscheidung der Spieler die eine oder andere Richtung nehmen kann. Eine Hochzeit steht an, eine Miliz rüstet auf, ein Streik droht, ein verschollenes Luftschiff taucht wieder auf und ein Angriff einer außerirdischen Macht trifft Finsterland völlig unvorbereitet. Alle Abenteuer sind gut ausgearbeitet und sehr offen gestaltet. Darüber hinaus bieten sie allen Spielertypen etwas. Mir persönlich hat das „Krieg der Welten“-Szenario sehr gut gefallen, denn so schnell werden aus den Bösen Helfer in der Not.

abenteurergruppe

Neue Gegner mit neuen Regeln findet man im nächsten Kapitel. Hervorzuheben ist hier die Nekromantie, die neuen Dämonen, diesmal meiner Meinung nach etwas übertrieben, und die Außerirdischen. Daneben finden sich noch weitere Gegner und Gefahren und auch Ortsvorstellungen zu jeder Gegnerart.

Zum Abschließenden Kapitel „Abenteuer“ werde ich nicht viel schreiben. 32 Abenteuer, zwei größere Kampagnen und eine Minikampagne werden für jeden Spielertyp zur Verfügung gestellt. Genug Auswahl für mehrere Jahre Abenteuer und damit ein gelungener inhaltlicher Abschluss des Buches. Ganz am Ende finden wir noch den Index, der das Durchsuchen des Buches deutlich erleichtert.

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Finsterland

Mich konnten bisher alle Bücher der „Finsterland“-Reihe überzeugen und auch diesem Buch gelingt dies. Die Beschreibung der Stadt zum Einstieg ist wirklich gut und es macht Spaß diese Mischung aus Wien, St. Petersburg und anderen Städten unserer Welt mit den Autoren und den Reiseberichten zu bereisen und anschließend darin Abenteuer zu erleben. Genau diese Abenteuer sind es auch, die mich komplett überzeugt haben. Es gibt nicht nur sehr viele davon, sie sind auch alle durchdacht und sie schaffen es, den Charme von „Finsterland“ wiederzugeben. Nützlich sind sicherlich auch die optionalen Regeln und die neuen Dinge für die Spielercharaktere, aber für mich sind sie nur Beiwerk und man hätte sie auch weglassen können. Das bringt mich zu den Katzen als Spielercharaktere: Nette Idee und auch gut umgesetzt. Braucht man das? Zum Einfangen junger Spieler vielleicht, aber ansonsten eher nicht. Dennoch ein nettes Gimmick. Bleibt noch eine Sache: die Entscheidung vom Hard- zum Softcover überzugehen. Das finde ich persönlich schade, Hardcover liegen einfach besser in den Händen und machen eine bessere Figur im Schrank, ich kann es aber aus Kostengründen verstehen.

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Titel: Compendium der Curiositaeten
Art: Rollenspiel Zusatzregelwerk
Genre: Steampunk
Sprache: Deutsch
Verlag: Eigenverlag
Publikationsjahr: 2014
Redaktion: Georg Pils, Gregor Eisenwort, Anette Meister und Michael Prammer
Illustrationen: Eleonore Eder, Erik Andara, Stefan Fädler, Lukas Hofreiter, Klaus Scherwinski und Agnes Wieninger
Umfang: 208
Bindung: Softcover
Preis: 25 €

Review

9.2

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