Ein Spiel um die Magie der Freundschaft, der Erinnerung an die Kindheit und die Konfrontation mit dem Erwachsenwerden und dem echten Leben – vor kurzem habe ich euch ja schon von dem hervorragenden The Gardens Between berichtet. Der 3D-Puzzler, in dem man lediglich die Zeit kontrollieren kann, ist am 20. September für PS4, Xbox One, PC, Mac und die Nintendo Switch erschienen. Game Director und Designer Henrik Pettersson vom Entwicklerstudio The Voxel Agents stand uns freundlicherweise für einige Fragen bereit und die Antworten möchte ich euch nicht vorenthalten!
Erst mal zu den Grundlagen: Welcher Typ Spiel ist The Gardens Between und worum geht es?
The Gardens Between ist ein Puzzle-Adventure Game in welchem zwei Freunde in eine seltsame und surreale Welt fallen. Der Spieler übernimmt Kontrolle über die Zeit, navigiert durch die Story und löst die Zeit verbiegende Puzzle.
Der Artstyle gibt mir starke Studio Ghibli Vibes. Was war eure Inspiration?
Japanische Kunst und Design haben sowohl das Design als auch die Ästhetik des Spiels generell inspiriert. Der Lead Artist Jonathan Swanson und ich haben uns durch unsere geteilte Liebe zur japanischen Kultur besser befreundet.
The Gardens Between teilt seine Thematik mit der Art von Narrative, die Ghibli oft verfolgt: Märchen und Kindergeschichten, das Erreichen der Adoleszenz und frühes Erwachsenwerden, Fantasy gemischt mit Realität.
Das Spiel handelt von den Erinnerungen an die Kindheit – wie viel eurer eigenen Kindheiten reflektiert sich im Spiel? Werden auch dunklere Aspekte ergründet?
Unsere narrative Diskussion hat auf jeden Fall auch einiges an Schwelgen in Erinnerungen beinhaltet. Jede Sequenz in The Gardens Between wurde um Geschichten aus unseren eigenen Erinnerungen gebaut. Genauer gesagt waren wir daran interessiert signifikante Momente mit unseren Freunden aus der Kindheit zu ergründen und zu erörtern, wieso diese Momente so bedeutsam waren.
Und ja, wir ergründen auch dunklere Gebiete. Zu Beginn des Entwicklungsprozesses versuchten wir das Spiel in mehr unkonventionellere “dunkle” Bereiche zu drängen, kamen dadurch aber schnell vom eigentlichen Thema ab. In The Gardens Between wird “Angst” ergründet – sie ist Teil der Reise der beiden Charaktere und wird sich an späteren Zeitpunkten im Spiel manifestieren.
Was waren die größten Herausforderungen bei der Entwicklung des Spiels?
The Gardens Between war viereinhalb Jahre in Entwicklung. Das meiste davon entstand innerhalb des letzten Jahres. Es war also ein langes Projekt, das uns ziemlich ausgelaugt hat. Für mich als Projektleiter waren es die gelegentlichen Konflikte innerhalb des Teams, die am belastendsten waren.
Im Spiel gibt es keine Dialoge. Wie kamt ihr zur der Entscheidung und wie wirkt sich das auf das Storytelling aus?
Es stand von Anfang an als eines der Kernelemente des Spiels fest. Emotionen durch Stimmungen und einen Tonus zu übertragen begeistert mich als künstlerischen Gestalter. Wir wussten nur nicht wie schwierig das werden würde.
Musik, Kunst und Animation mussten das meiste Gewicht stämmen, also mussten wir in allen Arten des Storytelling versiert werden. Außerdem war die Kollaboration mit unserem Musiker Tim Shiel ein absoluter Segen.
Die hauptsächliche Spielmechanik dreht sich ja um die Kontrolle der Zeit. Werdet ihr solch fokussiertes Gameplay auch künftig beibehalten oder werdet ihr bei zukünftigen Spielen andere Wege einschlagen?
Die Trennung von Zeit und Raum zu designen war relativ schwer. Unsere Gehirne sind dazu nicht richtig gestrickt, deshalb werde ich wahrscheinlich erst mal an keinem weiterem Zeitmanipulations-Spiel arbeiten. Davon abgesehen werde ich aber letztendlich wieder an etwas ähnlich komplexen arbeiten.
Das Spiel erscheint auf dem PC, Mac, PS4 und der Nintendo Switch – ist ein Port auf mobile Geräte auch denkbar?
Derzeit fokussieren wir uns auf die genannten Plattformen. Ich weiß noch nicht, was die Zukunft bringen wird, aber persönlich würde ich unser Spiel gerne so vielen Leuten wie möglich zugänglich machen.
Welche Spiele haben dich dazu animiert in die Gamesbranche zu gehen?
Ich glaube der tatsächliche Moment waren die Opening Credits von Final Fantasy VI, wenn die Mechs zu Terra’s Theme durch den Schnee gehen.
Was ist dein Rat für aufstrebende Spieleentwickler?
Tatendrang und ein Portfolio sind das, was dich in die Industrie bringt. Dinge innerhalb einer kurzen Zeit erledigen zu wollen, werden zum Burn-out führen. Ziel drauf ab deine besten Spiele in deinen 50ern zu machen. Es ist ein gefährlicher Mythos, dass Menschen ihre bedeutsamsten Arbeiten in ihren 20ern und 30ern erledigen.
Vielen Dank für das Interview!
Images by The Voxel Agents/Stride PR
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